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  <title>REPOSIT Collection: Abschlussarbeiten</title>
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  <subtitle>Abschlussarbeiten</subtitle>
  <id>https://hdl.handle.net/20.500.12738/6</id>
  <updated>2026-06-25T00:32:26Z</updated>
  <dc:date>2026-06-25T00:32:26Z</dc:date>
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    <title>Virtuelles Training im Haushalt : ein Therapieprogramm für VR</title>
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    <author>
      <name>Waldmüller, Rafael</name>
    </author>
    <id>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19472</id>
    <updated>2026-06-24T11:46:32Z</updated>
    <published>2026-06-23T13:52:26Z</published>
    <summary type="text">Title: Virtuelles Training im Haushalt : ein Therapieprogramm für VR
Authors: Waldmüller, Rafael
Abstract: Diese Masterarbeit beschreibt die Konzeption, Entwicklung und Evaluation des Virtual-Reality-Therapie-programms „Freiraum VR: Dein Neustart”. Ziel ist es, Personen mit Hoarding-bezogenen Schwierigkeiten einen motivierenden Übungsraum zu bieten, in dem sie symbolisch Entscheidun-gen wie das Sortieren oder Loslassen trainieren können. Die immersive Qualität von Virtual Reality wird gezielt genutzt, um emotionale Selbstregulation und neue Verhaltensmuster zu fördern. Die Anwendung wurde für die Meta Quest 2 entwickelt und in einer explorativen Studie mit zehn gesunden Probandinnen und Probanden getestet. Die Evaluation umfasste standardisierte Fragebö-gen (IPQ, SUS, SSQ) sowie offene Fragen zur Nutzererfahrung. Die Ergebnisse zeigen eine hohe Usability (SUS M = 73,5), starke Präsenz (IPQ M = 5,0) und gute körperliche Verträglichkeit (SSQ M = 5,6). Qualitatives Feedback bestätigte die Wirksamkeit, nannte jedoch Verbesserungs-potenzial bei Aufgabenvielfalt, Orientierung und Feedbackmechanismen. Ein zentrales Ziel war es, eine digital gestützte Selbsthilfeoption zu schaffen, die zugleich eine Entlastung für das überlastete psychotherapeutische Versorgungssystem bietet. Mit täglichen Sit-zungen, angeleiteter Reflexion und optionaler klinischer Einbindung bietet Freiraum VR ein fle-xibles Werkzeug zur Nutzung vor, während oder nach einer Therapie. Die Arbeit leistet einen Bei-trag zur Entwicklung niedrigschwelliger, adaptiver VR-Interventionen im Bereich psychischer Gesundheit.; This thesis presents the design and evaluation of the virtual reality therapy program “Freiraum VR: Dein Neustart”. The goal is to provide a motivating, symbolic space in which individuals with hoarding-related issues can train decision-making and emotional detachment. The immersive po-tential of VR is used to support self-regulation and behavioral change. Developed for Meta Quest 2, the application was evaluated in a pilot study with ten healthy partic-ipants using standardized questionnaires (IPQ, SUS, SSQ) and open-ended feedback. Results indi-cated high usability (SUS M = 73.5), strong presence (IPQ M = 5.0), and very low physical strain (SSQ M = 5.6). Participants confirmed the effectiveness but suggested improvements in variety, guidance, and feedback clarity. A key objective was to create a self-guided digital intervention that also supports the relief of over-burdened mental health services. With daily sessions, guided reflection, and optional clinical inte-gration, Freiraum VR offers a flexible tool for use before, during, or after therapy. The thesis con-tributes to the development of accessible, adaptive VR-based mental health interventions.</summary>
    <dc:date>2026-06-23T13:52:26Z</dc:date>
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    <title>Automatisierte End-to-End-Tests mit Cypress : Anwendung in einem Praxisprojekt</title>
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    <author>
      <name>Haj Hassan, Mohammad</name>
    </author>
    <id>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19471</id>
    <updated>2026-06-24T09:53:08Z</updated>
    <published>2026-06-23T13:19:25Z</published>
    <summary type="text">Title: Automatisierte End-to-End-Tests mit Cypress : Anwendung in einem Praxisprojekt
Authors: Haj Hassan, Mohammad
Abstract: Automatisiertes Software-Testing stellt einen wesentlichen Bestandteil moderner Qualitätssicherung dar. In dieser Arbeit wurde untersucht, wie sich End-to-End-Tests mit dem Cypress- Framework zur Absicherung einer webbasierten Anwendung einsetzen lassen. Am Beispiel der Anwendung IntelMod konnten die zentralen Geschäftsprozesse für Vermieter:innen und Mieter:innen erfolgreich automatisiert getestet werden.; Automated software testing is an essential part of modern quality assurance. This thesis examined how end-to-end testing can be used with the Cypress framework to validate a web based application. Using the IntelMod application as an example, the central business processes for landlords and tenants were successfully tested automatically.</summary>
    <dc:date>2026-06-23T13:19:25Z</dc:date>
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    <title>Vom Märchen zur Moral : Remakes und ihre Auswirkungen auf die Zuschauer*innenbindung am Beispiel von Snow White and the Seven Dwarfs (1937) vs. Snow White (2025)</title>
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    <author>
      <name>Lehner, Florian</name>
    </author>
    <id>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19470</id>
    <updated>2026-06-24T09:52:48Z</updated>
    <published>2026-06-23T13:02:43Z</published>
    <summary type="text">Title: Vom Märchen zur Moral : Remakes und ihre Auswirkungen auf die Zuschauer*innenbindung am Beispiel von Snow White and the Seven Dwarfs (1937) vs. Snow White (2025)
Authors: Lehner, Florian
Abstract: Die vorliegende Masterarbeit basiert auf den Fallbeispielen von Snow White and the Seven Dwarfs (Cottrell et al., 1937) und Snow White (Webb, 2025). Sie baut zuerst ein theoretisches Fundament auf, welches als eine thematische Einleitung fungiert und Gründe für die Entstehung von Remakes bietet. Zudem werden grund-legende Hürden vorgestellt, mit denen sich Neuverfilmungen bereits vor ihrer Veröffentlichung konfrontiert sehen. Auf dieser Basis untersucht die Arbeit inhaltliche Unterschiede zwischen den beiden Versionen.&#xD;
Besonderes Augenmerk wird auf die Themen der Gender- und Race-Diversity gelegt, sowohl in der Handlung als auch den Charakteren. Die Arbeit geht der Frage nach, wie moderne Remakes von Zuschauer*innen wahrgenommen werden. Mithilfe theoretischer Grundwerke und psychologischer Konzepte wird die gespaltene Reaktion des Publikums auf die Neuverfilmung von 2025 analysiert. Anschließend folgen eine quantitative und qualitative Publikumsanalyse der Reaktionen auf das Remake. Ziel ist es, die Gründe für eine mögliche Ablehnung der Adaption mittels einer Kombination aus dem theoretischen Fundament und einer quantitativen sowie qualitativen Analyse zu erklären.; This master’s thesis is based on the case studies of Snow White and the Seven Dwarfs (Cottrell et al., 1937) and Snow White (Webb, 2025). It first establishes a theoretical foundation that serves as a thematic introduction and provides reasons for the emergence of remakes. Additionally, fundamental challenges are presented that remakes face even prior to their release. Based on this, the thesis examines content-related differences between the two versions. Particular attention is paid to themes of gender and racial diversity, both within&#xD;
the narrative and its characters. The thesis investigates how modern remakes are perceived by audiences. Using theoretical works and psychological concepts, the polarized reaction of the public to the 2025 remake is analysed. Subsequently, a quantitative and qualitative audience analysis of reactions to the remake follow. The objective is to explain the reasons for potential rejection of the adaptation through a combination of the theoretical foundation and quantitative as well as qualitative analysis of audience reactions.</summary>
    <dc:date>2026-06-23T13:02:43Z</dc:date>
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    <title>Untersuchung des Einflusses dynamischer Progressionssysteme auf die Engage-Ability in 3D Games</title>
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    <author>
      <name>Schmikale, Julian</name>
    </author>
    <id>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19469</id>
    <updated>2026-06-24T00:10:23Z</updated>
    <published>2026-06-23T12:30:47Z</published>
    <summary type="text">Title: Untersuchung des Einflusses dynamischer Progressionssysteme auf die Engage-Ability in 3D Games
Authors: Schmikale, Julian
Abstract: Ein Videospiel muss sich durch Variation über die Zeit verändern, um interessant zu bleiben (vgl. Juul, 2007; Dunniway &amp; Novak, 2008, S. 223). Dafür können Systeme gestaltet werden, welche die Progression eines Spiels steuern und zu spielerlebnisfördernden Auswirkungen führen können. In jedem Game Design spielt Fortschritt die wichtigste Rolle, um Spielende für ein langfristiges und wiederkehrendes Spielen über eine psychologische Ebene zu motivieren. Die Entwicklung von 3D Games wird immer wichtiger, denn der Markt wird besonders&#xD;
für „AAA“-Games und z.B. für die Top 100 verkauften Spielen auf der bekannten Videospiel- Vertriebsplattform Steam mit über 90 % 3D Grafiken immer größer und wichtiger (vgl. e3d-meta, 2025). Auch bekannte Videospiel-Reihen wechseln in modernen Games immer häufiger auf die dritte Dimension, so wie es z.B. dem Plattformer „Kirby und das vergessene Land“ (HAL Laboratory, 2022) und vielen anderen Videospiel-Reihen erfolgreich gelungen ist. Eine Forschung zu dynamischen Progressionssystemen in 3D Games kann, zusammen mit den bisherigen Forschungen zum Themenkomplex, den Bereich der Game Studies bereichern, weil moderne 3D Games von Mechaniken zum dynamischen Fortschritt in ihrer Flexibilität, Interaktivität und Individualität profitieren könnten. Die Übertragung der Erkenntnisse auf 2D Games ist zudem einfacher als due Übertragung von 2D Game Design auf 3D Games, da hierfür nur ein Teil der theoretischen Betrachtung entfernt werden muss. Die Forschung könnte Entwicklungsprozesse anregen oder sie darüber hinaus durch neue Anregungen,&#xD;
Methoden und Erkenntnissen zur Gestaltung von Progressionssystemen in 3D Games vereinfachen. Der Blick auf psychologische Prozesse im menschlichen Gehirn und die frühzeitige Auseinandersetzung mit Player Experience Design hilft dabei, etwas von der limitierten Zeit und Energie in der Entwicklung eines Spiels zu sparen (vgl. Hodent, 2017, S. 92), weil bereits Vorwissen über die Spielenden und eine Einschätzung zu möglichen Reaktionen auf z.B. Spielmechaniken in Playtests vorhanden sind.</summary>
    <dc:date>2026-06-23T12:30:47Z</dc:date>
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