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    <title>REPOSIT Community: Student Publications / studentische Publikationen</title>
    <link>https://hdl.handle.net/20.500.12738/5</link>
    <description>Student Publications / studentische Publikationen</description>
    <pubDate>Mon, 30 Mar 2026 08:06:01 GMT</pubDate>
    <dc:date>2026-03-30T08:06:01Z</dc:date>
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      <title>Gestaltung interaktiver Medien gegen die Prinzipien von Flow</title>
      <link>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19134</link>
      <description>Title: Gestaltung interaktiver Medien gegen die Prinzipien von Flow
Authors: Feldmann, Jan Lukas
Abstract: This thesis analyses Csikszentmihalyi’s Flow theory in the context of antagonistic design principles of interactive media. Communicative levels between recipient and producer are identified. The concepts of Anti-Flow as well as active and passive recipients are introduced. This can be understood as an extension of Flow theory in the context of popcultural productions. A prototype is developed to show which design principles can be realistically implemented to avoid Flow and maximise interaction time. The Flow theory as described by Csikszentmihalyi besides an analysis of current genres serve as the foundation for developed design theories. Focus of this thesis will be on videogame productions. The theoretical potential for scaling the design theses is discussed.; Diese Arbeit untersucht die Flow-Theorie nach Csikszentmihalyi im Kontext antagonistischer Gestaltungsprinzipien interaktiver Medien. Dabei werden die kommunikativen Ebenen zwischen Rezipient und Produzent festgestellt. Es werden die Begriffe Anti-Flow sowie der von aktiven und passiven Rezipient formuliert, die als Erweiterung der Flow-Theorie im Kontext popkultureller Produktionen verstanden werden können. Anhand der Entwicklung eines Prototyps wird dargelegt, welche Gestaltungsprinzipien zur Vermeidung von Flow und zur Maximierung der Interaktionszeit sich realistisch implementieren lassen. Als Basis der Gestaltungsthesen dienen die beschriebene Flow-Theorie nach Csikszentmihalyi sowie eine Analyse zeitgenössischer Genres. Fokus wird auf Videospielproduktionen gelegt. Das theoretische Potenzial zur Skalierung der Gestaltungsthesen wird erörtert.</description>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 15:04:24 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12738/19134</guid>
      <dc:date>2026-03-27T15:04:24Z</dc:date>
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      <title>Entwicklung einer multifunktionalen Virtual-Reality-Plattform für virtuelle Meetings und KI-gestützte Interaktionen mit NPCs</title>
      <link>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19133</link>
      <description>Title: Entwicklung einer multifunktionalen Virtual-Reality-Plattform für virtuelle Meetings und KI-gestützte Interaktionen mit NPCs
Authors: Haghshenas, Ehsan
Abstract: Das vorliegende Projekt mit dem Titel „Entwicklung einer multifunktionalen Virtual-Reality-Plattform für virtuelle Meetings und KI-basierte Interaktionen mit NPCs“ befasst sich mit der Konzeption und Implementierung eines neuartigen Systems zur virtuellen Kommunikation im Kontext immersiver VR-Umgebungen. Ziel dieser Plattform ist es, die Qualität virtueller Besprechungen zu verbessern, das Gefühl der Präsenz zu stärken und den Nutzer*innen eine intelligente sowie interaktive Erfahrung zu ermöglichen. Im Rahmen dieses Projekts betreten die Anwender*innen mithilfe von Virtual-Reality-Headsets wie der Oculus Quest eine dreidimensionale Umgebung, in der sie sich gemeinsam in Gruppen treffen, miteinander sprechen, Nachrichten austauschen und über interaktive Avatare kommunizieren können. Ein zentrales Merkmal des Systems ist die Integration eines intelligenten virtuellen Charakters (NPC), der als KI-gestützter Assistent innerhalb der Sitzung fungiert. Dieser NPC übernimmt dabei die Rolle eines Moderators oder Beobachters, der mithilfe künstlicher Intelligenz in der Lage ist, sowohl fachliche als auch allgemeine Fragen der Teilnehmenden zu beantworten und so die Interaktivität der Besprechung aufrechtzuerhalten. Zur Entwicklung dieser Plattform kamen verschiedene Technologien zum Einsatz, darunter Unity, XR Interaction Toolkit, NetCode, Relay, Lobby, Vivox für Sprachkommunikation sowie Convai AI zur Generierung intelligenter Verhaltensweisen für NPCs. Der Fokus des Projekts liegt auf der Entwicklung einer technischen Lösung, die sowohl zuverlässig als auch aus Nutzerperspektive attraktiv und effektiv ist. Der primäre Antrieb zur Realisierung dieses Projekts liegt in den Herausforderungen großer Unternehmen – etwa aus der Industrie- oder Automobilbranche – im Zusammenhang mit der Organisation physischer Besprechungen. In solchen Unternehmen, insbesondere in Bereichen mit mehreren parallel arbeitenden Teams, treten häufig Überschneidungen bei der Nutzung und Buchung von Konferenzräumen auf, was die rechtzeitige Durchführung interaktiver Meetings erheblich erschwert. Die Problematik verschärft sich, wenn Teams während der Besprechung mit physischen Modellen oder spezifischen Werkzeugen interagieren müssen. In solchen Szenarien bietet die vorgeschlagene Virtual-Reality-Plattform eine interaktive und ortsunabhängige Alternative zu Präsenzsitzungen und schafft eine praktische, effektive und jederzeit zugängliche Lösung für alle Teammitglieder. Im weiteren Verlauf dieser Arbeit werden die einzelnen Phasen der Konzeption, Entwicklung, auftretenden Herausforderungen und deren Lösungsansätze sowie die technische Struktur und die Ergebnisse der durchgeführten Usability-Tests der Plattform detailliert beschrieben.; This thesis, titled "Development of a Multifunctional Virtual Reality Platform for Virtual Meetings and AI-Based Interactions with NPCs", explores the design and implementation of an innovative system for virtual communication in immersive VR environments. The platform aims to enhance the quality of online meetings, increase the sense of presence, and provide users with an intelligent and interactive experience. In this project, users utilize VR headsets such as the Oculus Quest to enter a 3D environment where they can gather in groups, speak, send messages, and interact through avatars. A key feature of the system is the integration of a smart virtual character (NPC) who acts as an AI-powered assistant during the meeting. This NPC plays the role of a moderator or observer and is capable of answering both technical and general questions to maintain the interactive nature of the session. The platform is developed using technologies such as Unity, XR Interaction Toolkit, NetCode, Relay, Lobby, Vivox for voice communication, and Convai AI for generating intelligent NPC behaviors. The main focus lies in creating a technically reliable and user-friendly solution that is both effective and engaging. The motivation behind this project originates from the challenges faced by large corporations—particularly in industrial or automotive sectors—regarding the organization of in-person meetings. In such environments, especially where multiple teams operate simultaneously, conflicts in booking and using conference rooms often lead to delays and ineffective sessions. This becomes even more critical when direct interaction with models or physical tools is required. The proposed VR platform offers an interactive and location-independent alternative to physical meetings, enabling practical and accessible collaboration for all team members. The subsequent chapters of this thesis provide a detailed discussion of the design process, development phases, encountered challenges, technical architecture, and the results of user testing conducted on the platform.</description>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 14:50:09 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12738/19133</guid>
      <dc:date>2026-03-27T14:50:09Z</dc:date>
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      <title>Finding my voice - a case study on vocal production aesthetics and techniques for the self-producing female singer-songwriter in today’s popular music culture</title>
      <link>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19132</link>
      <description>Title: Finding my voice - a case study on vocal production aesthetics and techniques for the self-producing female singer-songwriter in today’s popular music culture
Authors: Payant, Emily Charlotte
Abstract: This artistic research study explores how contemporary vocal production techniques can enhance emotional expression and narrative clarity in the self-produced singer-songwriter format. Focusing specifically on the female voice, it examines how technological mediation—often associated with artificiality—can instead be used to convey authenticity and vulnerability. Using a practice-as-research methodology, the project combines theoretical analysis with the production of three original songs. Each track serves as a case study to investigate the narrative and emotional impact of different vocal production aesthetics, including close-mic’ing, layering, spatial effects, and more overt processing such as pitch-correction and the vocoder. Core concepts including Hall's proxemics (1969), vocal staging (Lacasse, 2000), and the embodied/disembodied voice (Malawey, 2020) inform both the analysis and creative process. Findings show that intentional vocal processing can serve dramaturgical functions—supporting or even reshaping lyrical meaning—and that so-called imperfections often heighten emotional realism. Rather than diminishing authenticity, the use of digital tools, when guided by narrative intent, can deepen expressive nuance. Constraints such as limited gear or a home-studio environment were found to encourage innovation, resourcefulness, and more deliberate aesthetic decisions. Through iterative experimentation and critical reflection, the thesis proposes that vocal production is not a postscript to composition but a narrative act in itself. By foregrounding the voice as both a technical and emotional instrument, the research challenges traditional assumptions about the singer-songwriter genre and highlights new ways in which self-producing female artists can navigate authorship, vulnerability, and agency within today’s rapidly evolving popular music landscape.; Diese künstlerisch-wissenschaftliche Arbeit untersucht, wie zeitgenössische Gesangsproduktionstechniken den emotionalen Ausdruck und die narrative Verständlichkeit im selbstproduzierten Singer- Songwriter-Format verbessern können. Mit besonderem Fokus auf die weibliche Stimme wird untersucht, wie technische Mittel, die oft mit Künstlichkeit assoziiert werden, dennoch gezielt eingesetzt werden können, um Authentizität und Verletzlichkeit zu transportieren. Die praxisorientierte Forschungsmethodik verbindet theoretische Analyse mit der Produktion von drei selbstkomponierten Songs. Jeder Titel dient dabei als Fallstudie, um die narrative und emotionale Wirkung verschiedener Gesangsproduktionstechniken zu untersuchen — u.a. Close-Miking, Layering, und räumliche Effekte, sowie Pitch-Correction und Vocoder. Grundlegende Konzepte wie Halls “Proxemics" (1969), "Vocal Staging” (Lacasse, 2000) und die Unterscheidung zwischen „Embodied“ und „Disembodied Voice“ (Malawey, 2020) prägen sowohl Analyse als auch den kreativen Prozess. Die Ergebnisse zeigen, dass bewusste Stimmbearbeitung dramaturgische Funktionen erfüllen kann — etwa indem sie lyrische Aussagen unterstützt oder gar umdeutet — und dass kleine Fehler oder Artefakte oft zu größerer emotionaler Authentizität führen. Anstatt die Authentizität zu mindern, kann zudem der Einsatz digitaler Werkzeuge, sofern von narrativer Absicht geleitet, die Ausdruckstiefe verstärken. Die Beschränkung auf ein reduziertes Heimstudio-Setup förderten Einfallsreichtum und bewusstere ästhetische Entscheidungen. Durch iterative Experimente und kritische Reflexion kommt die Arbeit zu dem Schluss, dass die Gesangsproduktion kein Nachsatz zur Komposition ist, sondern ein narrativer Akt in sich. Indem sie die Stimme sowohl als technisches als auch emotionales Instrument in den Vordergrund stellt, hinterfragt die Forschungsarbeit traditionelle Annahmen über das Singer- Songwriter-Genre und zeigt neue Wege auf, wie selbstproduzierende Künstler*innen Autor*innenschaft, Verletzlichkeit und gestalterische Handlungsmacht („agency“) im Kontext heutiger Popmusik selbstbestimmt gestalten können.</description>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 13:48:24 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12738/19132</guid>
      <dc:date>2026-03-27T13:48:24Z</dc:date>
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      <title>Replayability in Roguelike Games</title>
      <link>https://hdl.handle.net/20.500.12738/19131</link>
      <description>Title: Replayability in Roguelike Games
Authors: Behrens, Nils
Abstract: Das Roguelike Genre hat sich in den letzten zehn Jahren zu einem der beliebtesten Genres auf dem Indie-Gaming-Markt entwickelt. Grund dafür ist unter anderem, dass sich immer mehr Indie-Entwickler:innen für das Roguelike-Genre entscheiden. Dank seiner hohen Flexibilität im Game Design eignet sich das Genre nämlich besonders gut für kleine Entwicklerteams und Einzelentwickler:innen mit begrenzten Ressourcen. Roguelikes stellen Entwickler:innen jedoch auch vor spezielle Herausforderungen. So erfordern Roguelike Games zum Beispiel aufgrund ihres sogenannten Run-Based Gameplays eine hohe Replayability. Diese Masterarbeit beschäftigt sich mit der Rolle von Replayability in Roguelike Games und den damit verbundenen Auswirkungen für das Game Design. Um herauszufinden, welche Game Design Elemente Entwickler:innen nutzen, um die Replayability von Roguelike Games zu fördern, werden zunächst mittels einer Literaturanalyse relevante Aspekte für Replayability in Videospielen erläutert. Daraufhin werden vier Roguelike Games anhand der zuvor erarbeiteten Replayability-fördernden Aspekte untersucht. Die Game Design Elemente, welche im Rahmen dieser Game-Analysen identifiziert werden können, dienen abschließend als Basis für die Erstellung eines Leitfadens zur Replayability in Roguelike Games.; Over the past ten years the roguelike genre has become one the most popular genres on the indie gaming market. This can partially be attributed to the rising number of indie developers that have decided to develop roguelike games. Thanks to its high flexibility in regards to game design the roguelike genre is especially attractive to small developer teams and solo developers that only have access to a limited amount of resources. There are however certain aspects of roguelike development that lead to special challenges. One of those aspects is replayability. Roguelike games require a high degree of replayability because of their run-based gameplay. This master's thesis takes a look at the role of replayability in roguelike games and its impact on the game design. In order to understand which game design elements are used by developers to increase the replayability of roguelike games, firstly relevant aspects of video games in relation to replayability are explained through a literary analysis. These aspects are then used to analyze four roguelike games. The game design elements that are identified during the game analyses are finally used to create a guide for replayability in roguelike games.</description>
      <pubDate>Fri, 27 Mar 2026 11:15:12 GMT</pubDate>
      <guid isPermaLink="false">https://hdl.handle.net/20.500.12738/19131</guid>
      <dc:date>2026-03-27T11:15:12Z</dc:date>
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