Wegfindung in einer 3D-Welt unter Beachtung von Springen und Fallenlassen - Jörg Lischka (2014)
Diese Arbeit befasst sich allgemein mit der Weg ndung für 3 dimensionale Computerspiele. Betrachtet werden die Bereiche der Terrainanalyse, der Grapherstellung, die Suche auf dem Graphen und der Ablauf des Weges. Abschließend wird eine konkrete Umsetzung vorgestellt, welche auf einem Navigation Mesh basiert und zur Suche ein eigens erstelltes und hierarchisches Verfahren verwendet. Als Zielsetzung dieser Arbeit soll die KI über das Weg ndungssystem etwas menschlicher wirken, indem eine gute Annäherung bezüglich des Bewegungsraumes und des Wegablaufs des menschlichen Spielers und des Computerspielers erreicht wird.