Volltextdatei(en) in REPOSIT vorhanden Open Access
DC ElementWertSprache
dc.contributor.advisorGreule, Roland-
dc.contributor.authorBökenberg, Florian-
dc.date.accessioned2024-05-23T09:21:29Z-
dc.date.available2024-05-23T09:21:29Z-
dc.date.created2023-08-31-
dc.date.issued2024-05-23-
dc.identifier.urihttp://hdl.handle.net/20.500.12738/15803-
dc.description.abstractIn Echtzeit-Render-Engines werden komplexe Lichteffekte in Echtzeit auf Bildschirmen erzeugt. Die Arbeit untersucht unterschiedliche Techniken und Algorithmen, die in diesen Engines verwendet werden, um realistische Beleuchtung zu simulieren. Ein Schwerpunkt liegt auf der Berechnung von Schatten, Wechselwirkung von Licht und Materie sowie indirekter und direkter Beleuchtung. Dazu werden verschiedene Ansätze und Techniken analysiert und verglichen. Die Arbeit diskutiert auch die Herausforderungen bei der Implementierung dieser Techniken in Render-Engines, wie zum Beispiel die Begrenzung durch die Rechenleistung und Speicherressourcen. Abschließend werden mögliche zukünftige Entwicklungen und Forschungsrichtungen in diesem Bereich vorgestellt, um die Qualität und Leistung der Lichtberechnung in Echtzeit-Render-Engines weiter zu verbessern.de
dc.description.abstractIn real-time rendering engines, complex lighting effects are generated in real-time on screens. The thesis examines various techniques and algorithms used in these engines to simulate realistic lighting. One focus is on the calculation of shadows, the interaction of light and matter, as well as indirect and direct illumination. Different approaches and techniques are analyzed and compared. The thesis also discusses the challenges of implementing these techniques in real-time rendering engines, such as limitations imposed by computational power and memory resources. Finally, potential future developments and research directions in this field are presented to further enhance the quality and performance of real-time lighting computation in real-time rendering engines.en
dc.language.isodeen_US
dc.subject.ddc530: Physiken_US
dc.titleAnalyse und Implementierung von Shader Techniken zur Lichtberechnung in Echtzeit-Render-Enginesde
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentFakultät Design, Medien und Informationen_US
thesis.grantor.departmentDepartment Medientechniken_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeBartscher, Mike-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-186393-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteFakultät Design, Medien und Informationen_US
tuhh.publication.instituteDepartment Medientechniken_US
tuhh.type.opusBachelor Thesis-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinibachelorThesis-
dc.type.driverbachelorThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesisbachelorThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.fulltextWith Fulltext-
item.grantfulltextopen-
item.openairetypeThesis-
item.creatorGNDBökenberg, Florian-
item.languageiso639-1de-
item.creatorOrcidBökenberg, Florian-
item.cerifentitytypePublications-
item.advisorGNDGreule, Roland-
Enthalten in den Sammlungen:Theses
Dateien zu dieser Ressource:
Datei Beschreibung GrößeFormat
BA_Analyse_Implementierung.pdf49.18 MBAdobe PDFÖffnen/Anzeigen
Zur Kurzanzeige

Seitenansichten

18
checked on 03.07.2024

Download(s)

22
checked on 03.07.2024

Google ScholarTM

Prüfe

HAW Katalog

Prüfe

Feedback zu diesem Datensatz


Alle Ressourcen in diesem Repository sind urheberrechtlich geschützt.