DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Greule, Roland | - |
dc.contributor.author | Bökenberg, Florian | - |
dc.date.accessioned | 2024-05-23T09:21:29Z | - |
dc.date.available | 2024-05-23T09:21:29Z | - |
dc.date.created | 2023-08-31 | - |
dc.date.issued | 2024-05-23 | - |
dc.identifier.uri | http://hdl.handle.net/20.500.12738/15803 | - |
dc.description.abstract | In Echtzeit-Render-Engines werden komplexe Lichteffekte in Echtzeit auf Bildschirmen erzeugt. Die Arbeit untersucht unterschiedliche Techniken und Algorithmen, die in diesen Engines verwendet werden, um realistische Beleuchtung zu simulieren. Ein Schwerpunkt liegt auf der Berechnung von Schatten, Wechselwirkung von Licht und Materie sowie indirekter und direkter Beleuchtung. Dazu werden verschiedene Ansätze und Techniken analysiert und verglichen. Die Arbeit diskutiert auch die Herausforderungen bei der Implementierung dieser Techniken in Render-Engines, wie zum Beispiel die Begrenzung durch die Rechenleistung und Speicherressourcen. Abschließend werden mögliche zukünftige Entwicklungen und Forschungsrichtungen in diesem Bereich vorgestellt, um die Qualität und Leistung der Lichtberechnung in Echtzeit-Render-Engines weiter zu verbessern. | de |
dc.description.abstract | In real-time rendering engines, complex lighting effects are generated in real-time on screens. The thesis examines various techniques and algorithms used in these engines to simulate realistic lighting. One focus is on the calculation of shadows, the interaction of light and matter, as well as indirect and direct illumination. Different approaches and techniques are analyzed and compared. The thesis also discusses the challenges of implementing these techniques in real-time rendering engines, such as limitations imposed by computational power and memory resources. Finally, potential future developments and research directions in this field are presented to further enhance the quality and performance of real-time lighting computation in real-time rendering engines. | en |
dc.language.iso | de | en_US |
dc.subject.ddc | 530: Physik | en_US |
dc.title | Analyse und Implementierung von Shader Techniken zur Lichtberechnung in Echtzeit-Render-Engines | de |
dc.type | Thesis | en_US |
openaire.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | en_US |
thesis.grantor.department | Fakultät Design, Medien und Information | en_US |
thesis.grantor.department | Department Medientechnik | en_US |
thesis.grantor.universityOrInstitution | Hochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburg | en_US |
tuhh.contributor.referee | Bartscher, Mike | - |
tuhh.identifier.urn | urn:nbn:de:gbv:18302-reposit-186393 | - |
tuhh.oai.show | true | en_US |
tuhh.publication.institute | Fakultät Design, Medien und Information | en_US |
tuhh.publication.institute | Department Medientechnik | en_US |
tuhh.type.opus | Bachelor Thesis | - |
dc.type.casrai | Supervised Student Publication | - |
dc.type.dini | bachelorThesis | - |
dc.type.driver | bachelorThesis | - |
dc.type.status | info:eu-repo/semantics/publishedVersion | en_US |
dc.type.thesis | bachelorThesis | en_US |
dcterms.DCMIType | Text | - |
tuhh.dnb.status | domain | en_US |
item.advisorGND | Greule, Roland | - |
item.creatorGND | Bökenberg, Florian | - |
item.languageiso639-1 | de | - |
item.cerifentitytype | Publications | - |
item.openairecristype | http://purl.org/coar/resource_type/c_46ec | - |
item.creatorOrcid | Bökenberg, Florian | - |
item.fulltext | With Fulltext | - |
item.grantfulltext | open | - |
item.openairetype | Thesis | - |
Appears in Collections: | Theses |
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