Fulltext available Open Access
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorRehfeld, Gunther-
dc.contributor.authorWanjek, Kira-
dc.date.accessioned2024-07-01T08:50:59Z-
dc.date.available2024-07-01T08:50:59Z-
dc.date.created2023-08-29-
dc.date.issued2024-07-01-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12738/16002-
dc.description.abstractVideospiele bieten die einzigartige Möglichkeit in eine alternative Realität einzutauchen, in welcher Entscheidungen über moralische Dilemma in sicherer Umgebung getroffen werden können. Eine durchgeführte, qualitative Studie weist darauf hin, dass solche Entscheidungen bei den meisten Spielern zur Spielfreude beitragen. Während Videospiele daher eigentlich als Medium großartig dafür geeignet sein sollten ein breites Publikum zur moralischen Reflektion anzuregen, zeigte die Studie sowohl wie eine Literaturrecherche dass Videospiele als Medium einen Bias zur strategischen und ergebnisorientierten Entscheidungsfindung geben. Während der Anreiz zu dieser Art von Entscheidungsgebung durch das Bereitstellen von nur unzureichenden Informationen und Entscheidung ohne Auswirkung verringert werden kann, können diese Methoden für Frustration bei Spielern sorgen. Diese Ergebnisse weisen daher darauf hin, dass Spielfreude und moralische Reflektion vielleicht nicht gemeinsam erhöht werden können. Das könnte bedeuten, dass im Designprozess gegebenenfalls priorisiert werden müsste, ob ein populäres Spiel für ein breites Publikum oder ein eher nichiges Spiel, welches großartig darin ist moralische Reflektion hervorzurufen, erstellt werden soll.de
dc.description.abstractVideo games provide the unique opportunity to immerse oneself into an alternate reality in which one can make decisions on moral dilemmas in a safe environment. A qualitative study was conducted that indicates that these decisions are considered enjoyable by most players. While this theoretically should make video games a great medium to inspire moral reflection in a broad audience, the study as well as a literature review, also showed that video games as a medium create bias towards strategic and outcome-focussed decision-making. While this kind of decisionmaking can be de-incentivized by providing players with insufficient information or letting decisions have no impact, these methods can lead to player frustration. Therefore, the results indicate a trade-off between player enjoyment and incentivized moral reflection. Furthermore, this could mean that during design, one would have to prioritize whether to create a game popular with a broad audience or a more niche game excelling at incentivizing moral reflection.en
dc.language.isoenen_US
dc.subject.ddc000: Allgemeines, Wissenschaften_US
dc.titlePortraying Moral Dilemmas through Video Gamesen
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentFakultät Design, Medien und Informationen_US
thesis.grantor.departmentDepartment Medientechniken_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeBopp, Kolja-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-188535-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteFakultät Design, Medien und Informationen_US
tuhh.publication.instituteDepartment Medientechniken_US
tuhh.type.opusMasterarbeit-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinimasterThesis-
dc.type.drivermasterThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesismasterThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.creatorOrcidWanjek, Kira-
item.creatorGNDWanjek, Kira-
item.advisorGNDRehfeld, Gunther-
item.openairetypeThesis-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1en-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
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