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dc.contributor.advisorNeuhöfer, Jan Andries-
dc.contributor.authorChristmann, Jonas Merlin-
dc.date.accessioned2024-07-02T08:56:48Z-
dc.date.available2024-07-02T08:56:48Z-
dc.date.created2023-12-22-
dc.date.issued2024-07-02-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12738/16011-
dc.description.abstractDie vorliegende Bachelorarbeit legt ihren Schwerpunkt auf die Konzeption und Implementierung einer Virtual Reality (VR)-Anwendung für die Pflegeausbildung innerhalb des Forschungsprojekts PflegeDigital 2.0. Hierbei steht die Integration von VR im Kontext der Pflegeausbildung im Vordergrund, insbesondere der Einsatz von Gamification-Elementen zur Steigerung des Lernerlebnisses. Die zunehmende Relevanz von VR in der Pflegeausbildung sowie die Effektivität von Gamification als motivierendes Lerninstrument sind zentrale Anliegen dieser Arbeit. Zunächst wird ein Überblick über die aktuellen Erkenntnisse bezüglich der Akzeptanz, Stresserfahrung und Effektivität von VR in der Pflegeausbildung gegeben. Danach wird ein tieferer Einblick in die Wirkung von spezifischen Motivationsaspekten mit Fokus auf Gamification gewährt. Besonderes Augenmerk liegt auf der ausführlichen Betrachtung der Konzepte von Gamification und Serious Games, einschließlich einer Einordnung der geplanten Anwendung im Spannungsfeld zwischen diesen beiden Ansätzen. Die Auswirkungen und Effektivität von Gamification im Lernkontext stehen dabei im Fokus der Betrachtung. Die Anwendung wird abschließend hinsichtlich der Motivation und des Lernerfolgs evaluiert. Hierbei wird das entwickelte System anhand von Fragebögen und Testläufen durch Probanden auf seine Wirksamkeit hin überprüft und die Leistungen ausgewertet. Danach werden die Ergebnisse der Evaluation analysiert und mögliche Rückschlüsse für die zukünftige Entwicklung von VR-Anwendungen für PflegeDigital 2.0 gezogen. Abschließend wird ein Ausblick auf die Erweiterungsmöglichkeiten bzw. Änderungen des Motivationssystems und neue Forschungsansätze gegeben.de
dc.description.abstractThis bachelor's thesis focuses on the design and implementation of a Virtual Reality (VR) application for nursing training within the PflegeDigital 2.0 research project, focussing on the integration of virtual reality (VR) in the context of nursing training, in particular the use of gamification elements to enhance the learning experience. The increasing relevance of VR in nursing training and the effectiveness of gamification as a motivating learning tool are central concerns of this work. Firstly, an overview of the current findings regarding the acceptance, stress experience and effectiveness of VR in nursing training is provided. This is followed by a deeper insight into the effect of specific motivational aspects focussing on gamification. Particular attention is paid to the detailed consideration of the concepts of gamification and serious games, including a categorisation of the planned application in the field of tension between these two approaches. The effects and effectiveness of gamification in the learning context are the focus of the analysis. Finally, the application is evaluated in terms of motivation and learning success. The effectiveness of the developed system will be tested using questionnaires and test runs by test persons and the results analysed. The results of the evaluation are then analysed, and possible conclusions are drawn for the future development of VR applications for PflegeDigital 2.0. Finally, an outlook is given on the expansion possibilities and changes to the motivation system and new research approaches.en
dc.language.isodeen_US
dc.subject.ddc004: Informatiken_US
dc.titleEntwicklung und Evaluation einer VR-Trainingsanwendung mit punktebasiertem Motivationssystem für die pflegerische Ausbildungde
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentFakultät Design, Medien und Informationen_US
thesis.grantor.departmentDepartment Medientechniken_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeHentschel, Tino-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-188649-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteFakultät Design, Medien und Informationen_US
tuhh.publication.instituteDepartment Medientechniken_US
tuhh.type.opusBachelor Thesis-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinibachelorThesis-
dc.type.driverbachelorThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesisbachelorThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.creatorOrcidChristmann, Jonas Merlin-
item.creatorGNDChristmann, Jonas Merlin-
item.advisorGNDNeuhöfer, Jan Andries-
item.openairetypeThesis-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1de-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.cerifentitytypePublications-
item.grantfulltextopen-
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