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dc.contributor.advisorGünther, Anke-
dc.contributor.authorStöck, Moritz Theo-
dc.date.accessioned2025-03-21T06:36:35Z-
dc.date.available2025-03-21T06:36:35Z-
dc.date.created2024-10-10-
dc.date.issued2025-03-21-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12738/17324-
dc.description.abstractImmersion in Videospielen ist mittlerweile ein wichtiger Aspekt der Entwicklung, doch wie erreicht man diese, spezifisch in der Demo eines postapokalyptischen Adventure-Spiels? Diese Frage zu beantworten war das Ziel dieser Arbeit. Um eine Immersion zu erreichen, verwenden Spieleentwickler:innen verschiedene Methoden. Beispiele sind unter anderem die visuelle Gestaltung, Audio-Design, World-Building, Lore, Charaktere und Gameplay. Teil der Thesis war das Erstellen einer Video Spiel-Demo mit dem Titel The End, welche einige der genannten Immersions-Methoden anwendete und in einem Zeitraum von 2 Monaten in einem kleinen Team, bestehend aus Theo Stöck und Lynn Severing, erstellt wurde. Daraufhin wurde ein zweiwöchiges Online-Playtesting mit 83 Spieler:innen durchgeführt, um herauszufinden, ob Immersion besteht, was getan werden kann, wenn diese bricht und ob die Immersion stark genug ist, dass Spieler:innen Interesse an einer Fortsetzung hätten. Anhand der Ergebnisse eines dazugehörigen Fragebogens wurden 5 Kernprobleme festgestellt. Dazu gehörten die Spiellänge, Bugs, Pacing, Dialoge der Charaktere sowie die Interaktivität und das Gameplay der Demo. Ein Großteil der Spieler:innen war trotzdem bereit, eine Fortsetzung zu spielen und beschrieb das Spiel als teilweise immersiv. Dies ist den Aspekten zu verdanken, welche gut funktionierten – wie zum Beispiel die Atmosphäre und das Worldbuilding, sowie der Stil des Spiels und die Musik. Um die Analyse abzuschließen, werden Lösungsansätze für die genannten Probleme gefunden, sodass ein Konzept für eine nächste, ausgearbeitete Demo erfolgen kann. Dazu gehören das Verlängern der Videospiel Demo, mehr Interaktivität und Gameplay, ausgearbeitete Charaktere und das Entfernen des Voice Actings.de
dc.language.isodeen_US
dc.subject.ddc000: Allgemeines, Wissenschaften_US
dc.title„Bring forth the (immersive) apocalypse!“ : Wie kann eine immersive Demo für ein Computerspiel in einem postapokalyptischen Setting realisiert werden?de
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentFakultät Design, Medien und Informationen_US
thesis.grantor.departmentDepartment Medientechniken_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeOttrand, Mareike-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-209453-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteFakultät Design, Medien und Informationen_US
tuhh.publication.instituteDepartment Medientechniken_US
tuhh.type.opusMasterarbeit-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinimasterThesis-
dc.type.drivermasterThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesismasterThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.openairetypeThesis-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.creatorOrcidStöck, Moritz Theo-
item.languageiso639-1de-
item.fulltextWith Fulltext-
item.creatorGNDStöck, Moritz Theo-
item.advisorGNDGünther, Anke-
item.grantfulltextopen-
item.cerifentitytypePublications-
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