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DC ElementWertSprache
dc.contributor.advisorvon der Heide, Anke-
dc.contributor.authorPeter, Jörg-
dc.date.accessioned2025-07-02T08:57:21Z-
dc.date.available2025-07-02T08:57:21Z-
dc.date.created2022-09-12-
dc.date.issued2025-07-02-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12738/17806-
dc.description.abstractEscape Rooms und Virtual Reality sind moderne und populäre Themen in der Unterhaltungsindustrie. Obwohl es Escape Rooms auch als virtuelle Erfahrungen gibt, fehlen Untersuchungen, wie die Faszination von stationären Escape Rooms mit der Remote-Fähigkeit von Virtual Reality kombiniert werden können. In dieser Arbeit wird der Prototyp eines Escape Rooms mit Cross-Reality-Interaktionen entwickelt. Der Prototyp besteht aus zwei Räumen, einem real, einem virtuell, bei denen durch Avatare die Spielenden aus dem jeweils anderen Raum sichtbar gemacht werden – eine Pointcloud für die Personen im realen, ein auf den Boden projizierter Lichtpunkt für die Person in VR. Das Ziel ist die Untersuchung der Frage, ob diese Darstellung geeignet ist, eine befriedigende Escape-Room-Erfahrung für eine örtlich verstreute Gruppe zu bieten. Für den theoretischen Hintergrund werden die Begriffe Virtual Reality, Cross Reality und Escape Room kurz beleuchtet. Es erfolgt eine theoretische Betrachtung zum Escape Room Design und eine ausführliche Beschreibung des Prototypen und seiner Bestandteile. Die atomare Taxonomie von Lekhov et al. wird genutzt, um die Rätsel des Raums zu analysieren. Desweiteren werden Interviews mit insgesamt 18 Proband*innen herangezogen, die den Escape Room absolvierten. Die Auswertung der Avatardarstellung fällt positiv aus und die verwendete Technik ist geeignet ein Gefühl sozialer Präsenz zu erschaffen. Zum Schluss der Arbeit werden Vorschläge präsentiert, wie zukünftige Iterationen eines XR-Escape-Rooms verbessert werden könnten und mögliche Anwendungen der Technik vorgebracht.de
dc.description.abstractEscape rooms and virtual reality are modern and popular topics of discussion in the entertainment industry. Even though escape rooms also exist as virtual experiences, there is a lack of studies that explore how the fascination of a stationary escape room can be combined with the remote usability of virtual reality. In this project the prototype of an escape room with cross reality interactions is developed. The prototype consists of two rooms, one real, one virtual, in which the people from one are made visible to those in the other by means of avatars – a pointcloud for the people in the real space and a circle projected onto the floor for the person in the virtual space respectively. The aim is to study the question whether this representation is suitable to provide a satisfying escape room experience for a spatially distributed group. To provide a theoretical background, the terms virtual reality, cross reality and escape room are briefly highlighted. A theoretical exploration of escape room design and an extensive description of the prototype is carried out. The atomic puzzle taxonomy of Krekhov et al is used to analyze the puzzles of the room. Furthermore, interviews of 18 participants of the escape room are consulted. The evaluation of the avatar representation is positive, and the utilized technology is suitable to elicit a feeling of social presence. At the end of the thesis, suggestions are provided, how an XR escape room can be improved in future iterations and possible further applications of the technology are presented.en
dc.language.isodeen_US
dc.subjectVirtual Realityen_US
dc.subjectVRen_US
dc.subjectMixed Realityen_US
dc.subjectCross Realityen_US
dc.subjectRemote Collaborationen_US
dc.subjectImmersionen_US
dc.subjectPräsenzen_US
dc.subjectSoziale Präsenzen_US
dc.subjectLIDARen_US
dc.subjectPointclouden_US
dc.subjectEscape Roomen_US
dc.subjectUnityen_US
dc.subjectAvataren_US
dc.subjectTrackingen_US
dc.subjectGameen_US
dc.subjectChallengesen_US
dc.subjectPuzzleen_US
dc.subjectRätselen_US
dc.subjectAsymmetrisches Gameplayen_US
dc.subject.ddc004: Informatiken_US
dc.subject.ddc793: Spielen_US
dc.titleXcapeRoom: Cross Reality Interactions in a hybrid Escape-Room Environmenten
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentDepartment Medientechniken_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeGreule, Roland-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-214550-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteDepartment Medientechniken_US
tuhh.publication.instituteFakultät Design, Medien und Informationen_US
tuhh.type.opusMasterarbeit-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinimasterThesis-
dc.type.drivermasterThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesismasterThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.creatorGNDPeter, Jörg-
item.grantfulltextopen-
item.openairetypeThesis-
item.advisorGNDvon der Heide, Anke-
item.fulltextWith Fulltext-
item.languageiso639-1de-
item.cerifentitytypePublications-
item.creatorOrcidPeter, Jörg-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
Enthalten in den Sammlungen:Theses
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