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dc.contributor.advisorJannot, Eric-
dc.contributor.authorSchmikale, Julian-
dc.date.accessioned2026-06-23T12:30:47Z-
dc.date.available2026-06-23T12:30:47Z-
dc.date.issued2025-11-07-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12738/19469-
dc.description.abstractEin Videospiel muss sich durch Variation über die Zeit verändern, um interessant zu bleiben (vgl. Juul, 2007; Dunniway & Novak, 2008, S. 223). Dafür können Systeme gestaltet werden, welche die Progression eines Spiels steuern und zu spielerlebnisfördernden Auswirkungen führen können. In jedem Game Design spielt Fortschritt die wichtigste Rolle, um Spielende für ein langfristiges und wiederkehrendes Spielen über eine psychologische Ebene zu motivieren. Die Entwicklung von 3D Games wird immer wichtiger, denn der Markt wird besonders für „AAA“-Games und z.B. für die Top 100 verkauften Spielen auf der bekannten Videospiel- Vertriebsplattform Steam mit über 90 % 3D Grafiken immer größer und wichtiger (vgl. e3d-meta, 2025). Auch bekannte Videospiel-Reihen wechseln in modernen Games immer häufiger auf die dritte Dimension, so wie es z.B. dem Plattformer „Kirby und das vergessene Land“ (HAL Laboratory, 2022) und vielen anderen Videospiel-Reihen erfolgreich gelungen ist. Eine Forschung zu dynamischen Progressionssystemen in 3D Games kann, zusammen mit den bisherigen Forschungen zum Themenkomplex, den Bereich der Game Studies bereichern, weil moderne 3D Games von Mechaniken zum dynamischen Fortschritt in ihrer Flexibilität, Interaktivität und Individualität profitieren könnten. Die Übertragung der Erkenntnisse auf 2D Games ist zudem einfacher als due Übertragung von 2D Game Design auf 3D Games, da hierfür nur ein Teil der theoretischen Betrachtung entfernt werden muss. Die Forschung könnte Entwicklungsprozesse anregen oder sie darüber hinaus durch neue Anregungen, Methoden und Erkenntnissen zur Gestaltung von Progressionssystemen in 3D Games vereinfachen. Der Blick auf psychologische Prozesse im menschlichen Gehirn und die frühzeitige Auseinandersetzung mit Player Experience Design hilft dabei, etwas von der limitierten Zeit und Energie in der Entwicklung eines Spiels zu sparen (vgl. Hodent, 2017, S. 92), weil bereits Vorwissen über die Spielenden und eine Einschätzung zu möglichen Reaktionen auf z.B. Spielmechaniken in Playtests vorhanden sind.de
dc.language.isodeen_US
dc.subject3D Gamesen_US
dc.subjectdynamische Progressionssystemeen_US
dc.subjectGame Design Analyseen_US
dc.subjectProgressionen_US
dc.subject.ddc004: Informatiken_US
dc.subject.ddc793: Spielen_US
dc.titleUntersuchung des Einflusses dynamischer Progressionssysteme auf die Engage-Ability in 3D Gamesde
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentDepartment Medientechnik (ehemalig, aufgelöst 10.2025)en_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeBopp, Kolja-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-241508-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteDepartment Medientechnik (ehemalig, aufgelöst 10.2025)en_US
tuhh.publication.instituteFakultät Design, Medien und Information (ehemalig, aufgelöst 10.2025)en_US
tuhh.type.opusMasterarbeit-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinimasterThesis-
dc.type.drivermasterThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesismasterThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.creatorGNDSchmikale, Julian-
item.openairetypeThesis-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.languageiso639-1de-
item.advisorGNDJannot, Eric-
item.grantfulltextopen-
item.fulltextWith Fulltext-
item.creatorOrcidSchmikale, Julian-
item.cerifentitytypePublications-
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