| Titel: | Der zelluläre Automat als Beispiel für den (Pseudo-)Zufall in der generativen Kunst | Sprache: | Deutsch | Autorenschaft: | Henzgen, Lukas | Erscheinungsdatum: | 30-Apr-2025 | Zusammenfassung: | Untersuchungsgegenstand dieser Arbeit stellt der Zufall und dessen Rolle in der generativen Kunst dar. Ausgehend von einer Beleuchtung der naturwissenschaftlichen deterministischen Sichtweise des Zufalls, damit verbundenen Möglichkeiten einer Generierung von Pseudozufallszahlen und einer Definition generativer Kunst wird ein Blick auf die Wurzeln der Computerkunst der 1960er Jahre geworfen. Aufbauend auf dem Fundament einer analytischen Betrachtung der Kunst durch Max Bense Informationsästhetik und Frieder Nakes weiterführender praktischer Umsetzung kristallisiert sich eine Verwendung des Zufalls als menschliche Intuition innerhalb einer Simulation der Kunstproduktion heraus. Diese historischen und philosophischen Perspektiven werden ergänzt um einen Blick auf Ansätze generativer Kunstproduktion, was es ermöglich eine Definition losgelöst vom Computer zu stellen. Das Konzept des zellulären Automaten, insbesondere das Game of Life, wird als geeigneter Algorithmus für generative Kunst evaluiert. In der praktischen Auseinandersetzung zeigt sich, dass Zufallszahl-Generatoren eine Varianz erzeugen können, es jedoch weiterer Maßnahmen zur Simulation künstlerischer Entscheidungsfindung bedarf. Damit stellt sich die Frage nach der Autonomie generativer Systeme in der Kunstproduktion. Die Arbeit versteht generative Kunst als verbindendes Element zwischen Natur- und Geisteswissenschaften und legt ein besonderes Augenmerk auf das Potenzial der Simulation menschlicher Kreativität durch Zufallssimulation algorithmische Prozesse. The subject of this work is chance and its role in generative art. Starting from an illumination of the scientific deterministic view of chance, the associated possibilities of generating pseudo-random numbers and a definition of generative art, a look is taken at the roots of computer art in the 1960s. Building on the foundation of an analytical view of art through Max Bense's information aesthetics and Frieder Nake's further practical implementation, a use of chance as human intuition within a simulation of art production crystallizes. These historical and philosophical perspectives are supplemented by a look at approaches to generative art production, which makes it possible to provide a definition detached from the computer. The concept of the cellular automaton, in particular the Game of Life, is evaluated as a suitable algorithm for generative art. The practical discussion shows that random number generators can produce variance, but that further measures are required to simulate artistic decision-making. This raises the question of the autonomy of generative systems in art production. The work understands generative art as a connecting element between the natural sciences and the humanities and pays particular attention to the potential of simulating human creativity through random simulation algorithmic processes. |
URI: | https://hdl.handle.net/20.500.12738/19706 | Einrichtung: | Fakultät Design, Medien und Information (ehemalig, aufgelöst 10.2025) Department Medientechnik (ehemalig, aufgelöst 10.2025) |
Dokumenttyp: | Abschlussarbeit | Abschlussarbeitentyp: | Bachelorarbeit | Betreuer*in: | Menneking, Mathis | Gutachter*in: | Weitz, Edmund |
| Enthalten in den Sammlungen: | Theses |
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