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dc.contributor.advisorPutzar, Larissa-
dc.contributor.authorWang, Tommy-
dc.date.accessioned2026-08-18T11:37:19Z-
dc.date.available2026-08-18T11:37:19Z-
dc.date.issued2026-03-26-
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12738/19835-
dc.description.abstractDie Mitgliederzahlen des Deutschen Tischtennis-Bundes sind trotz einer leichten Erholung nach der Corona-Pandemie langfristig rückläufig [1]. Fehlende Kontinuität im Trainingsbesuch, besonders bei Kindern und Jugendlichen, ist dabei ein zentrales Problem im Vereinsalltag. Diese Arbeit untersucht, ob Gamification die Trainingsteilnahme in Tischtennisvereinen steigern kann. Dazu wurde SC Champions konzipiert und implementiert, eine Web-Anwendung, die den Trainingsalltag durch spieltypische Elemente wie XP-Punkte, ein Elo-basiertes Bewertungssystem, Ranglisten, Streaks und Challenges erweitert. In einer fünfmonatigen Praxisphase in einem Hamburger Tischtennisverein zeigte die durchschnittliche Trainingsteilnahme einen positiven Trend. Spieler bewerteten die Anwendung mit 4,3 von 5 Punkten und alle befragten Trainer befürworteten einen Einsatz im eigenen Verein. Die Ergebnisse deuten darauf hin, dass ein praxisorientiertes Gamification-System im Vereinskontext technisch realisierbar ist und von Nutzern akzeptiert wird.de
dc.description.abstractMembership in the German Table Tennis Federation has been declining in the long term, despite a slight recovery following the COVID-19 pandemic. A key factor is the lack of continuity in training attendance, particularly among children and adolescents [1]. This thesis examines whether gamification can increase training participation in table tennis clubs. SC Champions was designed and implemented as a web application that supplements everyday training with game-typical elements such as experience points, an Elo-based rating system, leaderboards, streaks, and challenges. Over a five-month pilot phase in a Hamburg table tennis club, average training attendance showed a positive trend. Players rated the application 4.3 out of 5, and all surveyed coaches expressed willingness to use it in their own clubs. The results suggest that a practice-oriented gamification system is technically feasible in a club context and is accepted by its users.en
dc.language.isodeen_US
dc.subject.ddc004: Informatiken_US
dc.titleKonzeption und Implementierung einer Web-Anwendung zur Steigerung der Trainingsmotivation in Tischtennisvereinen durch Gamificationde
dc.typeThesisen_US
openaire.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccessen_US
thesis.grantor.departmentFakultät Informatik und Digitale Gesellschaften_US
thesis.grantor.universityOrInstitutionHochschule für Angewandte Wissenschaften Hamburgen_US
tuhh.contributor.refereeLangbehn, Eike-
tuhh.identifier.urnurn:nbn:de:gbv:18302-reposit-243741-
tuhh.oai.showtrueen_US
tuhh.publication.instituteFakultät Informatik und Digitale Gesellschaften_US
tuhh.type.opusBachelor Thesis-
dc.type.casraiSupervised Student Publication-
dc.type.dinibachelorThesis-
dc.type.driverbachelorThesis-
dc.type.statusinfo:eu-repo/semantics/publishedVersionen_US
dc.type.thesisbachelorThesisen_US
dcterms.DCMITypeText-
tuhh.dnb.statusdomainen_US
item.creatorGNDWang, Tommy-
item.creatorOrcidWang, Tommy-
item.openairecristypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_46ec-
item.grantfulltextopen-
item.advisorGNDPutzar, Larissa-
item.languageiso639-1de-
item.openairetypeThesis-
item.fulltextWith Fulltext-
item.cerifentitytypePublications-
Enthalten in den Sammlungen:Theses
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