| Titel: | Dyslexie erfahrbar machen - Entwicklung eines Serious Games zur Sensibilisierung nicht-betroffener Personen | Sprache: | Deutsch | Autorenschaft: | Bohse, Nikolai Theo Alexander Sebastian | Erscheinungsdatum: | 21-Aug-2026 | Zusammenfassung: | Diese Arbeit behandelt die Frage, wie Dyslexie erfahrbar gemacht werden kann, indem die kognitive Belastung bei nicht betroffenen Personen gesteigert wird. Erzeugt wird dabei die Belastung selbst, es handelt sich nicht um eine Darstellung dessen, wie Betroffene Text wahrnehmen. Die Anstrengung beim Lesen bleibt für Außenstehende unsichtbar. Betroffene haben daher häufig stärker mit den daraus entstehenden Fehlvorstellungen und Zuschreibungen zu kämpfen als mit der Störung selbst. Vor diesem Hintergrund wurde das Serious Game Space Wrecked entwickelt, das Menschen ohne Dyslexie für diese Belastung sensibilisieren soll. Umgesetzt wird dies über ein Handbuch als zentrale Spielmechanik, dessen Anweisungen durch Effekte manipuliert werden und dadurch extrinsische Belastung erzeugen. Zur Validierung wurden drei Erhebungsinstrumente eingesetzt: selbst formulierte Items im Pre-Post-Verfahren, der Raw NASA-TLX sowie zwei Interviews mit betroffenen Personen. Von 19 Teilnehmenden gaben 17 an, sich das Lesen mit Dyslexie nach der Erfahrung besser vorstellen zu können. Der Raw NASA-TLX zeigt zudem, dass Belastung erzeugt wurde, da alle Teilnehmenden eine höhere Geistige Anforderung angaben und sich der Median von 25 auf 75 verschob. Unter der zusätzlichen Bedingung, bestehende Fehlvorstellungen nicht weiterzuverbreiten, erfüllen einzelne Effekte diese Anforderung jedoch nicht, da mehrere Teilnehmende diesen Vorstellungen nach dem Spielen stärker zustimmten als davor. Dennoch lässt sich eine Sensibilisierung in der erwarteten Richtung feststellen. This study addresses the question of how dyslexia can be made tangible by increasing the cognitive load experienced by individuals without the condition. The load itself is artificially induced. The aim is not to replicate how affected individuals perceive text. Since the effort involved in reading remains invisible to outsiders, those affected often struggle more with the resulting misconceptions and attributions than with the disorder itself. Against this backdrop, the serious game Space Wrecked was developed to raise awareness of this cognitive load among people without dyslexia. This is achieved through a manual serving as the core game mechanic. Instructions within the manual are manipulated by various effects, thereby generating extraneous cognitive load. Three assessment tools were used for validation: custom-formulated items in a pre-post design, the Raw NASA-TLX, and two interviews with individuals affected by dyslexia. Of the 19 participants, 17 stated that, following the experience, they could better imagine what reading with dyslexia is like. The Raw NASA-TLX results confirm that cognitive load was successfully induced, as all participants reported higher mental demand and the median score shifted from 25 to 75. However, regarding the additional requirement to avoid reinforcing existing misconceptions, certain game effects failed to meet this criterion, as several participants expressed stronger agreement with these misconceptions after playing than before. Nevertheless, an increase in awareness in the intended direction was observed. |
URI: | https://hdl.handle.net/20.500.12738/20029 | Einrichtung: | Fakultät Informatik und Digitale Gesellschaft | Dokumenttyp: | Abschlussarbeit | Abschlussarbeitentyp: | Bachelorarbeit | Betreuer*in: | Langbehn, Eike |
Gutachter*in: | Jannot, Eric |
| Enthalten in den Sammlungen: | Theses |
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