Lizenz: | Titel: | Procedural Generation of Content in Video Games | Sprache: | Deutsch | Autorenschaft: | Freiberg, Sven | Schlagwörter: | procedural content generation; software architecture | Erscheinungsdatum: | 1-Aug-2016 | Zusammenfassung: | In the context of video games Procedrual Content Generation (PCG) has shown interesting, useful and impressive capabilities to aid developers and designers bring their vision to life. In this thesis I will take a look at some examples of video games and how they made used of PCG. I also discuss how PCG can be defined and what misconceptions there might be. After this I will introduce a concept for a modular PCG workflow. The concept will be implemented as a Unity plugin called Velvet. This plugin will then be used to create a set of example applications showing what the system is capable of. Procedrual Content Generation (PCG) (prozedurale Generierung von Inhalten) im Kontext von Videospielen zeigt interessante und eindrucksvolle Fähigkeiten um Entwicklern und Designern zu helfen ihre Vision zum Leben zu erwecken. In dieser Thesis werde ich einen Blick darauf werfen, wie sich Spiele PCG in der Vergangenheit zu Nutze gemacht haben. Es wird diskutiert, welche Defintion sich für den Begriff der Procedrual Content Generation (PCG) eignent und welchen Missverständnissen man begegnen kann. Danach wird ein Konzept vorgestellt, dass die Arbeit mit PCG in einer modularen Art und Weise strukturiert. Danach folgt die Beschreibung von Velvet, eine prototypische Implementierung des Konzepts, umgesetzt als Plugin für die Unity Engine. Es werden weiterhin Beispielanwendungen präsentiert, welche die Arbeitsweise und Möglichkeiten des Plugins veranschaulichen. |
URI: | http://hdl.handle.net/20.500.12738/7516 | Einrichtung: | Department Informatik | Dokumenttyp: | Abschlussarbeit | Abschlussarbeitentyp: | Bachelorarbeit | Hauptgutachter*in: | Jenke, Philipp | Gutachter*in der Arbeit: | Schmolitzky, Axel |
Enthalten in den Sammlungen: | Theses |
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